Почему в Age of Empires нет империй?
- title
- Почему в Age of Empires нет империй?
- type
- summary
- summary
- Деверо о том, чем на самом деле является империя и почему стратегии вместо этого моделируют маниакально жестокие национальные государства
- tags
- history, game-design, rome
- sources
- age-of-empires-acoup
- created
- 2026-07-21
- updated
- 2026-07-21
- lang
- ru
- translation_of
- no-empires-in-age-of-empires
- source_updated
- 2026-07-21
- translated
- 2026-09-01
- translator
- lllm/antigravity/gemini-3.7-flash-medium
Ноябрьский пост 2019 года, открывающий серию Collections в блоге Брета Деверо acoup.blog, написанный по поводу анонса Age of Empires IV. Претензия в заголовке буквальна: в этих играх представлены народы, у которых были империи, но самих империй там нет. И в этом различии кроется практически всё самое интересное о том, как на самом деле функционировали крупные государства.
Что такое империя
Империя - это государство, где одна группа людей (ядро) извлекает ресурсы (как правило, силой) из другой группы людей (периферии).
Периферия отличается от ядра языком, культурой, этносом или религией. Вот и всё определение, и оно напрямую восходит к латыни: imperium - это сфера командования, от imperio, приказывать или повелевать. Римляне применяли это слово к власти консула над армией и к imperium populi Romani над неримскими народами. Причём, как подчёркивает Деверо, невозможно иметь imperium над самим собой. Власть римского народа непременно должна распространяться на кого-то другого.
Отсюда следуют две поправки. Империи не требуется монархия: Рим владел империей, будучи республикой, Франция сохранила империю после падения монархии, а Афины превратили Делосский союз в ἀρχή (arche), оставаясь внутри демократией. Кроме того, империя - вовсе не экзотическая форма правления, а доминирующий способ масштабной организации человечества как минимум с бронзового века. Федерации и национальные государства появились недавно. Многие современные национальные государства - это консолидированные империи, где государственная власть искусственно создала общую культуру, которая позже стала восприниматься как нация. В empire-core-periphery это определение и его следствия вынесены в отдельную страницу-концепт.
Он отмечает иронию в названии любой игры с именем Age of Empires: в истории человечества никогда не было эпохи без империй, включая нашу собственную.
Что вместо этого моделируют игры
В типичной партии игрок начинает с поселенцами, добывает ресурсы, строит, расширяется и сталкивается с соперниками, враждебными по умолчанию. Вы не захватываете их поселения и не превращаете их в данников - вы уничтожаете их под корень и заселяете освободившуюся землю собственными жителями. Жителей обычно нельзя захватить в плен, только убить.
Его вердикт категоричен: империи работают не так. Весь смысл существования империи - доступ к ресурсам и труду подчинённого населения, а уничтожение этого населения лишает империю смысла. То, что на самом деле показывают игры, - это "фанатично кровожадные национальные государства, спроецированные назад во времени на сотни, если не тысячи лет до появления самой идеи подобного государства". Мало какие реальные государства вели себя подобным образом, и самый наглядный исторический пример такого подхода - нацистская Германия.
Он прямо разбирает три возражения:
- Это абстракция, строительство империи остаётся за кадром. Справедливо для Civilization, но не для AoE, где мирные жители физически присутствуют на экране и военные юниты принципиально не могут захватить их в плен.
- Жрецы могут обращать жителей вместо убийства. Здесь три проблемы: реальным империям обычно было всё равно на местные обычаи, пока исправно поступали налоги, так что насильственная культурная ассимиляция не является моделируемым имперским поведением; замена геноцида этнической чисткой - слабое улучшение; механически же это способность обращения по одной единице с долгой перезарядкой - инструмент для перелома исхода битв, а не реальная альтернатива уничтожению.
- Это просто игра, не нужно усложнять. Вслед за К. С. Льюисом он называет это несерьёзной "мальчишеской философией" - игры являются продуктами культуры, а отрицание того, что культурные продукты формируют политические идеологии и общественные движения, противоречит очевидным историческим фактам.
Рим как контрпример
Рим в AoE является римским от и до, и его сила прямо пропорциональна числу этнических римлян. Деверо подчёркивает, что не борется с соломенным чучелом: ему не раз на полном серьёзе утверждали, что военная мощь Рима проистекала из культурного и этнического единства.
Реальная Римская империя отличалась разнообразием, которое служило несущей конструкцией на всех этапах её существования. Апеннинский полуостров в 218 году до н. э. вмещал как минимум три религиозные системы (римскую, этрусскую, греческую), полдюжины языков, часть из которых не была родственна друг другу, и множество обособленных групп с сильной локальной идентичностью и ожесточённым соперничеством между собой. Армия делилась на граждан и socii - вежливое обозначение покорённых италийских общин, - и на долю socii всегда приходилось больше половины войска. Воинская повинность как раз и была тем ресурсом, который из них извлекали.
Дальше от центра разнообразие лишь нарастало: на Сицилии жили греки, пунийские колонисты и негреческое автохтонное население; Цизальпийская Галлия была галльской; Испания добавила иберов, кельтиберов и новых пунийских поселенцев. Его ключевой вывод: римские армии практически никогда и ни в один исторический период не состояли преимущественно из "римлян", за возможным исключением третьего века. Рим с самого основания был синтетическим обществом, располагаясь на границе латинского и этрусского ареалов.
Там, где военная сила не извлекалась напрямую, взимались доходы - в этом и заключался весь смысл системы: заставить других людей заниматься земледелием и добычей ресурсов для поддержания вашего общества. А чтобы этот денежный поток не иссякал, нужно уметь управлять культурно разнородным покорённым населением. "Империи, которые плохо справляются с широким спектром различных культур, религий и языков, недолго остаются империями".
Два искажения
Разнообразие как сила, а не штраф. Грамотно управляемые империи опирались на сильные стороны множества культур. Уклад жизни монголов порождал превосходную конницу, но слабую пехоту и осадное дело - поэтому монгольское войско шло в поход с передовой китайской осадной техникой и местной пехотой в дополнение к своим всадникам. Римская армия в период расцвета могла выставить италийскую пехоту, сарматскую или галльскую тяжёлую конницу, нумидийскую или арабскую лёгкую конницу, восточных лучников с композитными луками и лёгкую пехоту из труднопроходимых регионов. То же касалось инженерного дела и управления. Игры, признающие существование покорённых народов (он называет Europa Universalis, Stellaris, Imperator), обычно отображают их в виде безусловного штрафа ("неосновная культура, -x% к производству/стабильности"), что выворачивает историческую реальность наизнанку.
Стёртая иерархия. В играх экспансия означает расширение ядра. В реальности имперская экспансия означала подчинение гораздо более обширной периферии компактному ядру. Вплоть до Constitutio Antoniniana 212 года н. э. большинство жителей Римской империи не были римлянами и не имели гражданства - они были подданными populus Romanus, который сам по себе составлял меньшинство в собственной империи.
Финальный тезис подводит итог всему остальному: преобладающий человеческий опыт жизни в империи - это не триумф завоеваний, а подчинение, когда ресурсы из вас извлекает государство, которое, скорее всего, применяет к вам насилие и мало заботится о вашей безопасности.
Он отмечает, что статья посвящена домодерным данническим империям, а не более поздним меркантилистским, которые были не менее разнообразными, но в целом куда более жестокими и менее терпимыми.
Ссылки
- empire-core-periphery - определение и механика империи на странице-концепте
- acoup-blog - блог Деверо
- soviet-control-rooms - ещё одна страница вики о том, как материальный дизайн отражает политическое мировоззрение